Бросок кубиков

Add dice to your roll

D61

Бросай любую комбинацию кубиков в один клик. D6 рисуется как реалистичный 3D-куб, который крутится и приземляется на нужную грань. Остальные типы анимируются вращением. Добавь до 10 каждого типа и брось всё сразу.

Built by Bob Article by Lace QA by Ben Shipped

Как использовать

  1. 1

    Нажми кнопку кубика (D4, D6, D8…), чтобы добавить его в бросок.

  2. 2

    Кнопками + и − задай, сколько кубиков каждого типа бросить (до 10).

  3. 3

    Нажми «Бросить» — кубики анимируются и приземляются с результатами.

  4. 4

    Под результатами — общая сумма по всем кубикам.

Часто задаваемые вопросы

Ratings & Reviews

Rate this tool

Sign in to rate and review this tool.

Loading reviews…

Что такое бросок кубиков?

Бросок кубиков симулирует подбрасывание настоящих кубиков. Выбираешь, сколько кубиков и сколько у них граней, и получаешь результаты с суммой. Та же роль, что у горсти кубиков в настольной игре, только без того, что они скатываются со стола и теряются под диваном.

Физические кубики хороши, но у них есть практические ограничения. Нужна ровная поверхность. Нужны кубики нужной формы — d20 не лежит в большинстве кухонных ящиков. Нужно складывать суммы руками, что становится утомительным, когда ты кидаешь 8d6 на огненный шар. Бросок кубиков справляется со всем этим. Выбери конфигурацию, нажми «Бросить», получи ответ. Брось ещё. Кубики никуда не теряются, и в арифметике не ошибаются.

Кидалка поддерживает стандартный набор многогранников из настольных РПГ и большинства настольных игр: d2 (монета в форме кубика), d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100 (процентильный). Можно бросать сколько угодно каждого типа одновременно.

Как пользоваться

Открой страницу и выбери конфигурацию.

  1. Выбери тип кубика — d2, d4, d6, d8, d10, d12, d20 или d100
  2. Задай, сколько кубиков этого типа бросать (от 1 до сколько нужно)
  3. Нажми «Бросить»
  4. Считай результат каждого кубика и общую сумму внизу
  5. Брось ещё — каждый раз свежий результат, без памяти о прошлых бросках

Кидалка использует crypto.getRandomValues() — криптографически стойкий генератор случайных чисел браузера. Каждый бросок тянет свежую энтропию из ОС; шаблона для предсказания нет, и seed для обратной инженерии тоже. Так же честно, как любой физический кубик, и почти наверняка честнее, чем стёртая d20 в твоём мешочке.

Кубики и для чего они

Разные кубики существуют, потому что разным играм нужны разные распределения вероятностей. Вот стандартный набор, как выглядит каждый и для чего его кидают:

КубикФормаДиапазонЧастые применения
d2Монета (или любой 2-вариантный выбор)1–2Подбрасывание монеты, бинарные выборы. Функционально то же, что Подбросить монету.
d4Тетраэдр1–4Урон от кинжала в D&D, лёгкое оружие, мелкие выборы из 4 вариантов.
d6Куб1–6Монополия, Yahtzee, Колонизаторы, большинство настольных игр. Самый частый кубик в истории человечества.
d8Октаэдр1–8Урон от длинного меча в D&D, среднее оружие. Реже вне РПГ.
d10Пятиугольный трапецоэдр1–10 (или 0–9)Урон от короткого лука в D&D. Два d10 (один как «десятки», другой как «единицы») дают процентильный d100.
d12Додекаэдр1–12Урон от двуручного топора, кость жизни варвара в D&D. Забытый кубик.
d20Икосаэдр1–20Броски атаки, проверки навыков, спасброски в D&D. Фирменный кубик современных РПГ.
d100Пара d10 или один 100-гранник1–100Процентильные проверки в РПГ, таблицы случайных встреч, броски «что выпадет в добыче».

d6 — самый частый кубик вне РПГ. Почти каждая классическая настольная игра использует 1, 2 или 3 штуки. d20 — фирменный кубик Dungeons & Dragons и d20-системы (Pathfinder, Starfinder, десятки инди-РПГ). d100 — рабочая лошадка любой игры, где нужна проверка «бросить ниже 100».

Математика 2d6: почему суммы кубиков не равномерные

Брось один d6 — получишь 1, 2, 3, 4, 5 или 6 ровно с вероятностью 1/6 каждое. Плоское распределение. Скучно — в хорошем смысле.

Брось два d6 и сложи. Можно подумать, что суммы от 2 до 12 одинаково вероятны. Это не так. Получить 2 можно только одним способом (1+1), 12 — тоже одним (6+6). А 7 — шестью разными (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Значит, 7 в шесть раз вероятнее, чем 2 или 12.

Поэтому 2d6 даёт треугольное распределение с центром в 7. Это лежит в основе Колонизаторов (где 6 и 8 — самые ценные ресурсные числа, потому что выпадают чаще всего) и крэпса (где 7 заканчивает раунд, потому что это самый частый бросок).

Пример. Кидаем 4d6, чтобы сгенерировать характеристику для D&D. Вот реальный бросок:

Бросок: 4d6 → 5, 3, 6, 2 → Сумма: 16

В классической генерации персонажа D&D ты выбрасываешь самый низкий кубик и суммируешь остальные. Выбрасываем 2; оставляем 5+3+6 = 14. Это приличная характеристика — среднее около 12.

Чем больше кубиков складываешь, тем теснее сумма прижимается к среднему. 1d6 — плоское распределение. 2d6 — треугольник. 3d6 — гладкая колоколообразная кривая с пиком на 10–11. К моменту, когда ты кидаешь 10d6, результаты распределены нормально и почти всегда выпадают между 25 и 45 (теоретический диапазон 10–60, но крайние случаются примерно раз на 60 миллионов бросков).

Это важно для гейм-дизайна и для выбора подходящего броска. Если хочешь высокую дисперсию — «качающийся» исход, где может произойти что угодно, — бери один большой кубик (d20, d100). Если хочешь стабильности вокруг среднего, чтобы крайние результаты были редки, — много маленьких (3d6, 4d6).

D&D и система d20

Если ты когда-нибудь играл в D&D, ты кидал d20 сотни раз. Система d20 использует одну и ту же базовую механику почти для любого неопределённого действия:

  1. Брось d20
  2. Добавь модификатор (бонус персонажа на это дело)
  3. Сравни сумму с целевым числом (класс сложности, DC)
  4. Если сумма ≥ DC, успех. Если меньше — провал.

Плоское распределение тут — это смысл. Каждый результат от 1 до 20 одинаково вероятен, поэтому слабый персонаж может изредка выкинуть 20 и совершить геройское, а сильный может выкинуть 1 и упасть лицом. Дисперсия рождает историю. Системы с колоколообразной кривой (есть и такие — GURPS использует 3d6) дают более предсказуемые исходы, но меньше нарративного напряжения.

Пример. Ты атакуешь гоблина в D&D. Бонус атаки +5; класс брони гоблина 15.

  • Бросаешь 1d20. Результат: 12.
  • Сумма: 12 + 5 = 17.
  • 17 ≥ 15, попал. Теперь бросай урон: 1d8 за длинный меч → 6. Гоблин получает 6 урона.

Кидалка не знает правил D&D — она просто даёт случайные числа. Модификаторы считаешь ты. Это правильное разделение труда; кидалка, которая пыталась бы обрабатывать правила каждой РПГ, была бы в десять раз сложнее и ни для чего другого не пригодна.

Настольные игры и d6

Если играешь в Монополию, Risk, Колонизаторов, Yahtzee или нарды — ты кидаешь d6. Кидалка справится со всеми — поставь тип d6 и нужное количество.

  • Монополия — 2d6 за ход. Двигаешься на столько клеток. Дубли дают ещё один ход (3 подряд отправляют в тюрьму).
  • Yahtzee — 5d6 с выборочным перебрасыванием. Кидалка бросает все 5 разом; логику перебрасывания держишь в голове или на бланке.
  • Колонизаторы — 2d6 за ход. Ресурсы выдаются по результату. 7 — особый эффект (двигаем разбойника).
  • Risk — атакующий бросает до 3d6, защитник до 2d6. Сравниваешь старшие кубики попарно.
  • Нарды — 2d6 за ход, иногда как два отдельных хода. Дубли дают 4 хода такой длины.

Если физические кубики потеряны или их съел кот, кидалка — чистая замена. Удобно и для соло-игры, когда ты тестируешь механику без раскладки всего стола.

Процентильные броски и случайные таблицы

d100 — или «процентильные кубики» — рабочая лошадка любой игры со случайными таблицами. Брось один раз, получи число от 1 до 100, посмотри в таблицу, что произошло.

Пример. Классическая таблица случайной встречи D&D может выглядеть так:

Бросок d100Встреча
01–20Ничего — пустой лес
21–50Стая волков (3d4 штуки)
51–75Странствующий торговец с товаром
76–90Разведотряд гоблинов (1d6 гоблинов)
91–99Древние руины на маленькой поляне
100Дракон. Беги.

Кидалка бросает d100 за тебя. Ты читаешь результат, смотришь в таблицу, мастер описывает встречу. «00» или «100» — редкий результат (1% шанс), и именно поэтому туда складывают самые драматичные исходы.

Похожие инструменты случайности

Кидалка покрывает любую ситуацию, где нужно случайное число в известном диапазоне. Для других случайных задач:

Частые вопросы

Этот бросок действительно честный?

Да. Каждый бросок использует crypto.getRandomValues() — криптографически стойкий генератор браузера. У каждой грани каждого кубика ровно равная вероятность. Никакого смещения в сторону какого-то числа, никаких «горячих» или «холодных» кубиков, никакой памяти о прошлых бросках.

Почему кидалка иногда даёт одно и то же число дважды подряд?

Потому что это случайно. Выпасть 4 на d6 — вероятность 1/6. У следующего броска — тоже 1/6 шанс быть 4. Кубики не помнят. Если бросишь 100 раз, повторов подряд будет полно — это не баги, это работающая математика.

В чём разница между 2d6 и 1d12?

Оба дают диапазон значений, но распределения очень разные. 1d12 — от 1 до 12 с равной вероятностью (1/12 каждое). 2d6 — от 2 до 12, где 7 самое вероятное (1/6), а 2 и 12 — самые редкие (1/36 каждое). Выбирай 1d12, когда хочешь, чтобы все исходы были одинаково вероятны; выбирай 2d6, когда хочешь, чтобы результаты группировались вокруг середины.

Можно ли бросать кубики с нестандартным числом граней (d3, d7)?

Напрямую — нет, кидалка держится стандартного набора (d2, d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100). Чтобы симулировать d3, брось d6 и подели на 2 с округлением вверх: 1–2 = 1, 3–4 = 2, 5–6 = 3. Для d7 — брось d8 и переброс на 8. Большинство TTRPG используют стандартный набор намеренно; если экзотика нужна часто, бери более специализированный инструмент.

Имеет ли значение порядок кубиков, когда я кидаю несколько?

Нет. Кидалка показывает отдельные результаты, потому что это полезная информация (в генерации персонажа D&D выбрасывается самый низкий, в Yahtzee важно, какая грань у какого, и т.д.), но сама случайность порядка не различает. Бросить 3d6 и получить 4, 2, 6 — то же самое, что получить 6, 4, 2, если важна только сумма или набор.

Работает ли кидалка офлайн?

Да, после загрузки страницы. Случайность работает полностью в браузере — никаких серверных запросов, никакой сетевой зависимости, ничего не покидает устройство. Удобно, когда играешь в настолку с друзьями в подвале или на даче с плохой связью.

Почему моя группа в D&D всё равно использует физические кубики, если цифровая кидалка честнее?

Потому что бросать кубики — часть ритуала. Физический стук — это звук игры. Кубики — продолжение персонажа: им дают имена, их украшают, их обвиняют в предательстве. Цифровая кидалка точнее, но менее весёлая. Она пригодится, когда кубиков нет с собой, когда хочешь проверить результат или когда играешь удалённо. Для большинства живых настольных сессий физические кубики выигрывают каждый раз.